Éste viernes terminamos la primera aventura del path publicado por Wizards of the Coast para el grupo de los Guarriors. Antes de analizar la aventura, habría que describir al grupo. Miller juega a un Dragonborn Paladin de la diosa de la muerte y a veces a un human wizard NPC que se une al grupo, Ogo es un Tiefling Warlock (el chavo infierno), Castor un Dwarf Fighter (que raro) y Manchitas un Human Cleric de Pelor (el dios del sol, eso SI es raro). Tomando en cuenta que el grupo lo forman Miller, Ogo, Castor y Manchas, dudo que sea necesario explicar porque son los guarriors...
Pasando a la aventura en si, tengo que decir que en general me gustó. Mucho. Tomemos en cuenta que es la primer aventura para la cuarta edición, así que incluso los que escriben los libros están aprendiendo las nuevas reglas. Y aún así funciona bastante bien. El argumento puede ser un poco teto. Los aventureros, necesitados de trabajo, se enteran que un grupo de kobolds está haciendo más desmadres que de costumbre, y de hecho ellos mismos son víctimas de un ataque, que fácilmente repelen.
Aqui es donde está lo interesante, si el grupo solo está interesado en pelear y tirar dados, puedes hacer un modelo de pase al siguiente encuentro y pelee con el siguiente grupo de enemigos. Pero si no es el caso, es posible entrar en un pequeño juego de negociación, plática, y juego propio de rol con los habitantes del pequeño pueblo cercano (Winterhaven). No sucede nada especialmente trascendente con ésto, pero los elementos para que suceda están ahi, con relativamente poco trabajo por parte del dungeon master. Haciendo honor al nombre, los Guarriors encontraron una cualidad especial en las elfas, pero no voy a decir cuál es...
A partir de ahi, y de cansarse de matar kobolds, encuentran al líder del grupo (¡que es un goblin!), en la que es sin lugar a dudas la pelea más dura de la aventura. Se juntan como 20 kobolds al mismo tiempo, y Ironclaw, el líder goblin, es mucho más poderoso que los jugadores en ese momento. Entonces encuentran que los kobolds son sólo una distracción y que el verdadero peligro no se encuentra ahí. Un seguidor de Orcus pretende abrir un portal a los dominios de su señor, inundando la zona de muerte y destrucción. O al menos eso es lo que dicen... En realidad casi no hay forma de que el ritual termine y es un hecho que los jugadores van a ganar, y por eso digo que el argumento es un poco teto.
El portal está en unas ruinas cercanas (El Keep on the Shadowfell), y los encuentros mejoran en cuanto va avanzando la aventura. A excepción de uno relacionado con trampas y estatuas, especialmente chafa, en donde ni se vieron amenazados, ni consiguieron nada y solo fue una graaan pérdida de tiempo. Kalarel, el enemigo final, aguanta daño de forma industrial, pero en realidad no hace mucho daño, y para un grupo de cinco personajes (cómo es éste), no hay problemas mayores en derrotarlo.
Globalmente, la aventura es divertida. No tiene grandes complejidades, pero para ser coherentes, tampoco se espera que personajes de primer nivel sin habilidades excepcionales puedan salvar al mundo. Deja un gancho para la siguiente aventura, que la verdad es que también está bastante chafa. Lo bueno es que la siguiente aventura en si, Thunderspire Labyrinth (ya la tengo en mi poder) promete, y bastante.
domingo, 7 de diciembre de 2008
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5 comentarios:
Ouuuch, bueno, ya acabaron la aventura... ya dile al Ogomonkey que ponga internet en su casa para jugar los sabados via remota, no???
saludos!
Yo también puedo jugar vía remota... "órale, me salió _otro_ 20!" :)
Pero de regreso al tema. Sigue publicando las aventuras, esta si parece que estuvo divertida... a ver qué tal progresa.
Un saludo.
Estaría de lujo contar con ustedes dos en el grupo. Lo volvería, increiblemente, todavía más naco...
cuales nacos si nosotros somos la decencia andando.
saludos a los dos nacos que estan del otro lado del charco.
Aprovecho para hacer una mención honorífica del nombre del cleric del manchas.
Se esperan grandes cosas de ese: ISMAEL McLOVIN
JJAJAJA !!!
Saludos
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